A számítógép szerepe az anyanyelvi órákon
Gelléri Péter
III/22
A számítógép szerepe az anyanyelvi órákon
magyar nyelvészeti évfolyamdolgozat
ELTE TFK BUDAPEST 1992.05.14.
1.
Ember és állat közötti alapvető különbségnek a szerszámok céltudatos használatát tartjuk. Még pontosabb meghatározás az, ha a puszta szerszámhasználat helyett a szerszámok folyamatos továbbfejlesztését hangsúlyozzuk, hiszen az állatvilágban is található példa a környezet egyes elemeinek (faág, kő, csont stb.) szerszámszerű alkalmazására. A nyüzsgő állatokkal ellentétben a szintúgy nyüzsgő emberiség tehát megszállottan fejlesztgette szerszámait történelme folyamán, hogy minél hatékonyabban tudja könnyebbé varázsolni egyre bonyolultabbá váló életét. Általában a legtöbb alkalom mások kiirtására kínálkozott, tehát elsősorban e célnak megfelelő eszközöket kellett kifejleszteni. Az emberi lelemény és kreativitás gyöngyszemei itt mutatkoztak meg igazán. (Gondoljunk csak olyan elmés szerkezetekre, mint a bunkó, a bikacsök, a guillotine vagy a hidrogénbomba!) Idővel a szerszámok sisteregni, kattogni, krákogni és pöfékelni kezdtek, s már képesek voltak bonyolultabb munkafolyamatokat is ellátni az ember irányításával. Így születtek meg a gépek.
Sajnos, hamar kiderült, hogy a csodálatos masinériák sem mindenhatók, s bár sosem panaszkodtak, azt a feladatot voltak képesek csak elvégezni, melyekre tervezték őket. Amennyiben az adott feladat megváltozott, a gépeket fáradságos munkával át kellett alakítani. Megkezdődött tehát az automatizálás, és a szövőszékek már maguktól gyártották a bonyolult mintákat, egyes hangszerek zenészek nélkül szólaltak meg. Mivel egy másik szövetminta vagy zenedarab miatt nem volt érdemes újabb gépet építeni, égető szükség támadt univerzálisabb, változtatható programmal rendelkező berendezésekre. A megoldás a lyukszalag volt, mely mint egyszerű információtároló eszköz bozonyos munkafolyamatokat vezérelt. Ma már tudjuk, hogy e lyukszalagos vezérlés fontos előzmény volt a számítógépek kifejlesztésében. Ugyanakkor aligha találunk olyan korabeli tanintézetet, ahol bármiféle automatikus gépezetet használtak volna oktatási célokra.
2.
Az első elektronikus számítógépek hatalmas termeket töltöttek meg, elképesztően drágák voltak, mindehhez képest egyáltalán nem működtek megbízhatóan, és teljesítményük ma már nevetségesnek tűnne. Az efféle óriások tehát nem terjedhettek el széles körben, felhasználásuk is csak bizonyos (eredetileg katonai) feladatokra korlátozódott. A fejlesztés azonban nem állt meg, és a kezdeti monstrumokat újabb számítógép-generációk követték, egyre modernebb és nagyobb kapacitású berendezések. Csökkentek a méretek és az árak, nőtt a sebesség, a tárkapacítás, s a számítógép kikerülhetett végre a légkondícionált laboratóriumokból, hogy szinte mindenki számára elérhetővé váljon. Eleinte nagyobb intézmények, hivatalok alkalmaztak számítógépeket, később viszont kisebb cégek is. Az igazi áttörést azonban a mikroszámítógépek piacra dobása jelentette.
A mikroszámítógépek legjellemzőbb tulajdonsága, hogy magánemberek számára is könnyen elérhetők. Ennél pontosabb definíciót lehetetlen adni a mikroelektronikai technológia szédületes iramú fejlődése miatt. Mivel a számítógépek bejutottak az otthonokba, felhasználási területük jócskán bővült. A jelentős teljesítménynövekedés szintén újabb alkalmazási lehetőségeket teremtett, és a számítógép az élet majdnem minden területén szerepet kapott. Fontos megemlíteni viszont, hogy e sokoldalúság magyarázata nem csak a felhasználók nagy számában, hanem magában a számítógép működési elvében is keresendő: újabb feladat megoldásához nem kell ugyanis másik gépet venni, elegendő csupán a szoftver (program) kicserélése.
De vajon be lehet-e vonni a számítógépet az oktatásba, s ha igen, milyen mértékben? Milyen előnyökkel illetve hátrányokkal járna ez a felhasználási mód?
3.
Elsősorban azt szükséges tisztázni, hogy az emberiség még nem rendelkezik olyan gépezettel, amely képes lenne gondolkodni. A számítógép sincs megáldva semmiféle eredendő intelligenciával; mindent pontosan programja (algoritmusa) szerint hajt végre. Néha a program olyan bonyolultságú, hogy a laikus esetleg azt hiszi, a számítógép gondolkodik, pedig nem tesz az mást, mint előre megadott utasításokat követ, és bizonyos meghatározott állapotoknak megfelelően a programozó által kidolgozott logikai döntéseket hoz, de mindezt hihetetlenül gyorsan teszi, ráadásul memóriájában egyszerre nagy mennyiségű adat tárolhatÓ. Pusztán ezek a tulajdonságok komoly helyet biztosíthatnának a számítógépnek az iskolákban, s még nem említettük a legfontosabbat: az interaktív ember-gép kapcsolatot. Nem az a jó tanár, aki egész tanóráját percről percre megtervezi, megtanulja, majd előadja, hanem az, aki kellő felkészültséggel és előzetes tervekkel úgy tanít, hogy közben a tanulókat folyamatosan vizsgálja, mennyire sikerült megérteniük, elsajátitaniuk az új anyagot, s ennek megfelelően kielégítő-e a tanóra menete. Ilyen lehetőséget nyújt az interaktív ember-gép kapcsolat a számítógépek esetében. A tanuló aktív félként vesz részt a tanulási folyamatban, válaszaira a számítógép rögtön valamiféle visszajelzést, értékelést ad, s a válaszok minősége befolyásolja a program további futását. Legegyszerübb példa: hibás válasz esetén addig nincs újabb kérdés, míg a tanuló nem találja meg a helyes megoldást. Bizonyos hibaszám fölött a program ismét közli a jó válaszokhoz szükséges ismeretanyagot (nem magát a választ!), majd megint az ellenőrző kérdések következnek.
4.
Számtalan típusú oktatóprogram lehetséges. Témájukat tekintve nagy részük matematikai vagy fizikai ismereteket ad át és/vagy kér számon. A program minőségét jelentősen meghatározza az adott gép fajtája, kiépítettsége (konfigurációja), és természetesen a rendszerszervezők, programozók munkája. Mivel az interaktív kommunikáció a számítógép és a tanulók között alapvető, a tanulóknak ismerniük kell a program kezelését. Ehhez általában az egyszerűbb perifériák (külső egységek) használatának elsajátítása szükséges. Az oktatóprogram előnyére válik, ha minél egyszerűbben kezelhető. Mikroszámítógépeknél egyre gyakrabban alkalmaznak ún. "egeret" (mouse), melynek használata nem jelent senkinek sem különösebb gondot. A felhasználó az egér mozgatásával tulajdonképpen csak "rámutat" valamire a képernyőn, és így máris közölte válaszát a számítógéppel. Vannak olyan esetek is, mikor a billentyűzet a leghatékonyabb bemeneti periféria, főleg mikor a program szavakat, mondatokat kér a felhasználótól. Nem utolsó szempont az sem, hogy az oktatóprogram rögtön megragadja a tanuló érdeklődését. Az újabb fejlesztésű mikroszámítógépek képesek jó minőségű színes képeket, rajzfilmszerű mozgó ábrákat is megjeleníteni, különböző hangjelzéseket vagy digitálisan tárolt zenét, beszédet megszólaltatni.
5.
Van-e szerepe hát a számítógépnek az anyanyelvi órákon? A fentiek alapján könnyen belátható: igenis van, hiszen a számítógép nagyszerű eszköz az oktatás minden területén. Nem helyettesíti, nem helyettesítheti a tanárt, de segíti annak munkáját, eredményesebbé teheti a tanulási-tanítási folyamatot. Az alábbiakban konkrétabb példák következnek a számítógép használatára az általános iskolai nyelvtan tanításában (5-8.oszt.). A programötletek célja - a teljesség távoli igénye nélkül - főleg az, hogy a téma iránt érdeklődőket jobban megismertesse a számítógép adta felhasználási lehetőségekkel.
Az 5. osztályos tananyag a nyelvek keletkezését tárgyalja először. A nagy nyelvcsaládok és a rokon nyelvek megtanulása nem könnyű feladat, hiszen esetenként eléggé száraz, bemagolandó anyagról van szó. Egy egyszerű programocskával azonban sokkal élményszerűbbé tehető a munka. A nyelvcsaládok tanítására a fa szimbólumot alkalmazzák. A fa törzsén szerepel az alapnyelv, az ágakon és a leveleken az ebből kialakult rokon nyelvek. E grafikai megoldás számítógépre minden nehézség nélkül átvihető: a tanuló először a teljes ágrajzot (fát) látja a képernyőn, ezután a nyevek nevei eltűnnek a rajzból, és egyetlen halomban a képernyő szélére kerülnek. A tanulónak - az egér segítségével - újra fel kell építenie a fát. Megoldásáról minden lépésnél audiovizuális megerősítést kap; bizonyos hangjelzések (akár emberi beszéd!) és felvillanó üzenet figyelmeztet a helyes vagy a helytelen megoldásra. A feladatot több nyelvcsaláddal (uráli, szláv, latin) többször érdemes elvégezni, addig, míg a többé-kevésbé csak véletlenszerűen próbálkozó tanulÓ válaszai egyre pontosabbakká válnak. A program ezért figyeli a jó és rossz válaszok arányát, s ennek megfelelően értékel, illetve ezáltal dönti el, szükség van-e további gyakorlásra.
Kissé továbbfejlesztve az említett programot a nyelvek földrajzi elhelyezkedése is tanítható. Lényeges különbség csupán annyi, hogy nem fán, hanem egy térképen kell a nyelveket elhelyezni.
Jó feladatmegoldás után a tanuló egy rövid számítógépes játékban vehet részt, amely egyben motiváció, jutalom és pihenés.
A következő programötlet azt mutatja be, hogyan lehet a játékot és a tanulást integrálni egyetlen tevékenységben - természetesen a számítógép segítségével. A téma a szavak jelentése, a feladat pedig az egyes csoportok elnevezésének (egyjelentésű, többjelentésű, azonos alakú, rokon értelmű, hangutánzó és hangfestő szavak) illetve szimbolikus ábráinak (H - J stb.) elsajátítása. Első lépésként a program bemutatja, mi mihez tartozik. A tanuló megfigyelheti a csoportosítást, az ábrákat, a példaszavakat, aztán kezdődik a játék: a tanulónak egy többszintes állványzaton kell mozgatnia kis figuráját, s közben mindenféle veszély tör rá (törött deszkapalánk, ellenséges lények stb.). A játékos elrejtett kincsek után kutat, melyeket házikójába szállít vissza egyesével. Viszont nem mindegy, a sok heverő tárgy közül melyiket érdemes hazavinni. Az említett kincsek szavak, ábrák és a szócsoportok nevei. Mielőtt a játékos elhagyja kunyhóját, a program közöl valamilyen mintát (szó,ábra,elnevezés), és ennek megfelelő "kinccsekkel" megrakodva kell visszatérni. Amennyiben a küldetés sikerrel jár, újabb feladat kezdődik...
A szavak szerkezetét gyakorolva szintén megvalósítható a játék és tanulás összevonása. Helyszín: egy nagy gyár belseje. A tanuló feladata, hogy a futószalagon érkező elemeket osztályozza, csoportosítsa. Az elemek szavak, melyek egyre gyorsabb ütemben érkeznek a futószalagon. A játékosnak döntenie kell, az adott szó melyik konténerbe helyezhető el az alábbiak közül: egyszerű, összetett, toldalékos. A "munkával" pénzt lehet keresni (pontszám), de hibás osztályozás esetén büntetés jár. Cél a szókonténerek megtöltése. Ezután újabb feladat következhet: az összetett és toldalákos szavak további osztályozása a gyárban (szótő-toldalék, előtag-utótag). Egy különleges ollóval megfelelő helyen kell elvágni a szót. A munka befejeztével a tanuló értékelést kap teljesítményéről. A hibásan besorolt szavakat, szóelemeket a program ismét előveszi, gyakoroltatja.
A 6. osztályban tanult szófajok számítógépes gyakoroltatására sokféle mód kínálkozik, viszont itt is érdemes valamilyen játék köré felépíteni az oktatói rendszert. Nem feltétlenül jelent problémát az, ha a tanuló úgy érzi, játszik a számítógéppel, nem pedig oktatóprogramot használ. Bármilyen, számítógépre alkalmazható játékba be lehet építeni a tananyag egy részét. A játékos csak akkor juthat tovább, ha az időröl ídőre megjelenő kérdésekre jól válaszol. Ilyen típusú oktatóprogram esetében fontos, hogy maga a játék ne legyen túlságosan nehéz (tehát a játékos mindig eljusson a szintemeléshez szükséges kérdésekig), ugyanakkor ne legyen túlságosan egyszerű, unalmas sem. Egy-egy sikeres küldetés után, a játékos rövid feladatokat old meg - példánknál maradva - a szófajokkal kapcsolatban. Nehány mondat jelenik meg a képernyőn, s a kiemelt szavakat kell a megfelelő szófaji dobozba helyezni. Hibás besorolás esetén a felhasználó azonnali visszajelzést kap, s addig nem játszhat tovább, mig nem javítja a hibát.
A 7. osztályos tananyagban szereplő mondatrészek hasonlóképpen gyakoroltathatók számítógéppel. Különbséget jelent viszont e témánál az ágrajzok alkalmazása. Sajnos, roppant nehéz mikroszámítógéppel megvalósítani azt az oktatóprogramot, amely csak egy ágrajzot közöl a tanulóval, aki erre megalkotja a kész mondatot. A fordítottja azonban egyszerűbb: a számítógép mondatainak ágrajzát készíti el a tanuló. Programozástechnikailag legegyszerűbb típus pedig a megadott mondatok mondatrészeinek tanuló általi besorolása. A program figyelheti, hogy mely mondatrészek jelentik a legnagyobb problémát a tanulónak, s olyan mondatokat választhat a memóriájába betápláltak közül, melyekben gyakoribbak a problematikus mondatrészek. Ezáltal sokkal hatékonyabbá válik a gyakorlás.
Az 5-8. osztályos feladatlapok szinte teljes egészében átvihetők számítógépre. Ez nem csupán a feladatok tárolását jelenti a gépben, hanem azok interaktív feldolgozását is! Furcsán hangzik, de a házifeladat-ellenőrzés már a házi feladat elkészítése alatt (!) megtörténhet. Kivételek azért vannak: pl. önálló szövegírás, fogalmazások készítése, mondatalkotás mondatrészek ágrajza alapján.
6.
A nagyon közeli jövőt vizsgálva csak megemlítjük azokat az új lehetőségeket, melyeket például a hálózatba kötött számítógépes rendszerek kínálnak. Ehhez kapcsolódik a távoktatás, melyben a híradástechnika fejlődése nyitott új dimenziókat. Egyre szaporodnak az úgynevezett multimédia rendszerek is: kiváló minőségű, fehasználóbarát, kreativitást fejlesztő programcsomagok és célszámítógépek. A lézerlemezjátszó (Compact Disc) forradalmasította a digitális adattárolást, hiszen egyetlen lézerlemezre könyvtárnyi információmennyiség felvihető. Ki tudná megjósolni, mit hoz a jövő, ha már a jelen távlatai is szinte beláthatatlanok?
7.
A bevezetőben röviden áttekintettük, hogyan emelkedett ki az emberiség az állatvilágból a szerszámhasználat és -fejlesztés révén. Most van hát egy csodálatos eszközünk: a számítógép, amely szinte annyira univerzális, hogy nem is tudjuk pontosan, mire lehetne használni. A fenti példák igazolják, milyen hatékonyan alkalmazható a számítógép a tanítás során - még az anyanyelvi órákon is! -, mégis sokan idegenkednek a gondolattól, hogy "lélektelen gépek" segítsék munkájukat. E gondolkodásmód - a számítástechnikai kultúra sajnálatos hiányán kívül - főleg onnan ered, hogy a számítógép viszonylag új eszköz. Talán még nem szoktunk hozzá.
E sorok írója pedig szívből reméli, hogy műve hamarosan elavultnak tűnik majd a számítógépek széles körű, mindennapos iskolai alkalmazása miatt.
* * *
Felhasznált szakirodalom:
Dr.Hámori Miklós: Tanulás és tanítás számítógéppel (Tankönyvkiadó, 1983)
Nyitrai-Takács-Török: Tanári kézikönyv a magyar nyelv tanításához az általános iskola felső tagozatában (Tankönyvkiadó)
Általános iskolai nyelvtan tankönyvek, munkafüzetek (5-8. osztály)
Számítástechnikai tanácsadó: Rétvári Zoltán
III/22
A számítógép szerepe az anyanyelvi órákon
magyar nyelvészeti évfolyamdolgozat
ELTE TFK BUDAPEST 1992.05.14.
1.
Ember és állat közötti alapvető különbségnek a szerszámok céltudatos használatát tartjuk. Még pontosabb meghatározás az, ha a puszta szerszámhasználat helyett a szerszámok folyamatos továbbfejlesztését hangsúlyozzuk, hiszen az állatvilágban is található példa a környezet egyes elemeinek (faág, kő, csont stb.) szerszámszerű alkalmazására. A nyüzsgő állatokkal ellentétben a szintúgy nyüzsgő emberiség tehát megszállottan fejlesztgette szerszámait történelme folyamán, hogy minél hatékonyabban tudja könnyebbé varázsolni egyre bonyolultabbá váló életét. Általában a legtöbb alkalom mások kiirtására kínálkozott, tehát elsősorban e célnak megfelelő eszközöket kellett kifejleszteni. Az emberi lelemény és kreativitás gyöngyszemei itt mutatkoztak meg igazán. (Gondoljunk csak olyan elmés szerkezetekre, mint a bunkó, a bikacsök, a guillotine vagy a hidrogénbomba!) Idővel a szerszámok sisteregni, kattogni, krákogni és pöfékelni kezdtek, s már képesek voltak bonyolultabb munkafolyamatokat is ellátni az ember irányításával. Így születtek meg a gépek.
Sajnos, hamar kiderült, hogy a csodálatos masinériák sem mindenhatók, s bár sosem panaszkodtak, azt a feladatot voltak képesek csak elvégezni, melyekre tervezték őket. Amennyiben az adott feladat megváltozott, a gépeket fáradságos munkával át kellett alakítani. Megkezdődött tehát az automatizálás, és a szövőszékek már maguktól gyártották a bonyolult mintákat, egyes hangszerek zenészek nélkül szólaltak meg. Mivel egy másik szövetminta vagy zenedarab miatt nem volt érdemes újabb gépet építeni, égető szükség támadt univerzálisabb, változtatható programmal rendelkező berendezésekre. A megoldás a lyukszalag volt, mely mint egyszerű információtároló eszköz bozonyos munkafolyamatokat vezérelt. Ma már tudjuk, hogy e lyukszalagos vezérlés fontos előzmény volt a számítógépek kifejlesztésében. Ugyanakkor aligha találunk olyan korabeli tanintézetet, ahol bármiféle automatikus gépezetet használtak volna oktatási célokra.
2.
Az első elektronikus számítógépek hatalmas termeket töltöttek meg, elképesztően drágák voltak, mindehhez képest egyáltalán nem működtek megbízhatóan, és teljesítményük ma már nevetségesnek tűnne. Az efféle óriások tehát nem terjedhettek el széles körben, felhasználásuk is csak bizonyos (eredetileg katonai) feladatokra korlátozódott. A fejlesztés azonban nem állt meg, és a kezdeti monstrumokat újabb számítógép-generációk követték, egyre modernebb és nagyobb kapacitású berendezések. Csökkentek a méretek és az árak, nőtt a sebesség, a tárkapacítás, s a számítógép kikerülhetett végre a légkondícionált laboratóriumokból, hogy szinte mindenki számára elérhetővé váljon. Eleinte nagyobb intézmények, hivatalok alkalmaztak számítógépeket, később viszont kisebb cégek is. Az igazi áttörést azonban a mikroszámítógépek piacra dobása jelentette.
A mikroszámítógépek legjellemzőbb tulajdonsága, hogy magánemberek számára is könnyen elérhetők. Ennél pontosabb definíciót lehetetlen adni a mikroelektronikai technológia szédületes iramú fejlődése miatt. Mivel a számítógépek bejutottak az otthonokba, felhasználási területük jócskán bővült. A jelentős teljesítménynövekedés szintén újabb alkalmazási lehetőségeket teremtett, és a számítógép az élet majdnem minden területén szerepet kapott. Fontos megemlíteni viszont, hogy e sokoldalúság magyarázata nem csak a felhasználók nagy számában, hanem magában a számítógép működési elvében is keresendő: újabb feladat megoldásához nem kell ugyanis másik gépet venni, elegendő csupán a szoftver (program) kicserélése.
De vajon be lehet-e vonni a számítógépet az oktatásba, s ha igen, milyen mértékben? Milyen előnyökkel illetve hátrányokkal járna ez a felhasználási mód?
3.
Elsősorban azt szükséges tisztázni, hogy az emberiség még nem rendelkezik olyan gépezettel, amely képes lenne gondolkodni. A számítógép sincs megáldva semmiféle eredendő intelligenciával; mindent pontosan programja (algoritmusa) szerint hajt végre. Néha a program olyan bonyolultságú, hogy a laikus esetleg azt hiszi, a számítógép gondolkodik, pedig nem tesz az mást, mint előre megadott utasításokat követ, és bizonyos meghatározott állapotoknak megfelelően a programozó által kidolgozott logikai döntéseket hoz, de mindezt hihetetlenül gyorsan teszi, ráadásul memóriájában egyszerre nagy mennyiségű adat tárolhatÓ. Pusztán ezek a tulajdonságok komoly helyet biztosíthatnának a számítógépnek az iskolákban, s még nem említettük a legfontosabbat: az interaktív ember-gép kapcsolatot. Nem az a jó tanár, aki egész tanóráját percről percre megtervezi, megtanulja, majd előadja, hanem az, aki kellő felkészültséggel és előzetes tervekkel úgy tanít, hogy közben a tanulókat folyamatosan vizsgálja, mennyire sikerült megérteniük, elsajátitaniuk az új anyagot, s ennek megfelelően kielégítő-e a tanóra menete. Ilyen lehetőséget nyújt az interaktív ember-gép kapcsolat a számítógépek esetében. A tanuló aktív félként vesz részt a tanulási folyamatban, válaszaira a számítógép rögtön valamiféle visszajelzést, értékelést ad, s a válaszok minősége befolyásolja a program további futását. Legegyszerübb példa: hibás válasz esetén addig nincs újabb kérdés, míg a tanuló nem találja meg a helyes megoldást. Bizonyos hibaszám fölött a program ismét közli a jó válaszokhoz szükséges ismeretanyagot (nem magát a választ!), majd megint az ellenőrző kérdések következnek.
4.
Számtalan típusú oktatóprogram lehetséges. Témájukat tekintve nagy részük matematikai vagy fizikai ismereteket ad át és/vagy kér számon. A program minőségét jelentősen meghatározza az adott gép fajtája, kiépítettsége (konfigurációja), és természetesen a rendszerszervezők, programozók munkája. Mivel az interaktív kommunikáció a számítógép és a tanulók között alapvető, a tanulóknak ismerniük kell a program kezelését. Ehhez általában az egyszerűbb perifériák (külső egységek) használatának elsajátítása szükséges. Az oktatóprogram előnyére válik, ha minél egyszerűbben kezelhető. Mikroszámítógépeknél egyre gyakrabban alkalmaznak ún. "egeret" (mouse), melynek használata nem jelent senkinek sem különösebb gondot. A felhasználó az egér mozgatásával tulajdonképpen csak "rámutat" valamire a képernyőn, és így máris közölte válaszát a számítógéppel. Vannak olyan esetek is, mikor a billentyűzet a leghatékonyabb bemeneti periféria, főleg mikor a program szavakat, mondatokat kér a felhasználótól. Nem utolsó szempont az sem, hogy az oktatóprogram rögtön megragadja a tanuló érdeklődését. Az újabb fejlesztésű mikroszámítógépek képesek jó minőségű színes képeket, rajzfilmszerű mozgó ábrákat is megjeleníteni, különböző hangjelzéseket vagy digitálisan tárolt zenét, beszédet megszólaltatni.
5.
Van-e szerepe hát a számítógépnek az anyanyelvi órákon? A fentiek alapján könnyen belátható: igenis van, hiszen a számítógép nagyszerű eszköz az oktatás minden területén. Nem helyettesíti, nem helyettesítheti a tanárt, de segíti annak munkáját, eredményesebbé teheti a tanulási-tanítási folyamatot. Az alábbiakban konkrétabb példák következnek a számítógép használatára az általános iskolai nyelvtan tanításában (5-8.oszt.). A programötletek célja - a teljesség távoli igénye nélkül - főleg az, hogy a téma iránt érdeklődőket jobban megismertesse a számítógép adta felhasználási lehetőségekkel.
Az 5. osztályos tananyag a nyelvek keletkezését tárgyalja először. A nagy nyelvcsaládok és a rokon nyelvek megtanulása nem könnyű feladat, hiszen esetenként eléggé száraz, bemagolandó anyagról van szó. Egy egyszerű programocskával azonban sokkal élményszerűbbé tehető a munka. A nyelvcsaládok tanítására a fa szimbólumot alkalmazzák. A fa törzsén szerepel az alapnyelv, az ágakon és a leveleken az ebből kialakult rokon nyelvek. E grafikai megoldás számítógépre minden nehézség nélkül átvihető: a tanuló először a teljes ágrajzot (fát) látja a képernyőn, ezután a nyevek nevei eltűnnek a rajzból, és egyetlen halomban a képernyő szélére kerülnek. A tanulónak - az egér segítségével - újra fel kell építenie a fát. Megoldásáról minden lépésnél audiovizuális megerősítést kap; bizonyos hangjelzések (akár emberi beszéd!) és felvillanó üzenet figyelmeztet a helyes vagy a helytelen megoldásra. A feladatot több nyelvcsaláddal (uráli, szláv, latin) többször érdemes elvégezni, addig, míg a többé-kevésbé csak véletlenszerűen próbálkozó tanulÓ válaszai egyre pontosabbakká válnak. A program ezért figyeli a jó és rossz válaszok arányát, s ennek megfelelően értékel, illetve ezáltal dönti el, szükség van-e további gyakorlásra.
Kissé továbbfejlesztve az említett programot a nyelvek földrajzi elhelyezkedése is tanítható. Lényeges különbség csupán annyi, hogy nem fán, hanem egy térképen kell a nyelveket elhelyezni.
Jó feladatmegoldás után a tanuló egy rövid számítógépes játékban vehet részt, amely egyben motiváció, jutalom és pihenés.
A következő programötlet azt mutatja be, hogyan lehet a játékot és a tanulást integrálni egyetlen tevékenységben - természetesen a számítógép segítségével. A téma a szavak jelentése, a feladat pedig az egyes csoportok elnevezésének (egyjelentésű, többjelentésű, azonos alakú, rokon értelmű, hangutánzó és hangfestő szavak) illetve szimbolikus ábráinak (H - J stb.) elsajátítása. Első lépésként a program bemutatja, mi mihez tartozik. A tanuló megfigyelheti a csoportosítást, az ábrákat, a példaszavakat, aztán kezdődik a játék: a tanulónak egy többszintes állványzaton kell mozgatnia kis figuráját, s közben mindenféle veszély tör rá (törött deszkapalánk, ellenséges lények stb.). A játékos elrejtett kincsek után kutat, melyeket házikójába szállít vissza egyesével. Viszont nem mindegy, a sok heverő tárgy közül melyiket érdemes hazavinni. Az említett kincsek szavak, ábrák és a szócsoportok nevei. Mielőtt a játékos elhagyja kunyhóját, a program közöl valamilyen mintát (szó,ábra,elnevezés), és ennek megfelelő "kinccsekkel" megrakodva kell visszatérni. Amennyiben a küldetés sikerrel jár, újabb feladat kezdődik...
A szavak szerkezetét gyakorolva szintén megvalósítható a játék és tanulás összevonása. Helyszín: egy nagy gyár belseje. A tanuló feladata, hogy a futószalagon érkező elemeket osztályozza, csoportosítsa. Az elemek szavak, melyek egyre gyorsabb ütemben érkeznek a futószalagon. A játékosnak döntenie kell, az adott szó melyik konténerbe helyezhető el az alábbiak közül: egyszerű, összetett, toldalékos. A "munkával" pénzt lehet keresni (pontszám), de hibás osztályozás esetén büntetés jár. Cél a szókonténerek megtöltése. Ezután újabb feladat következhet: az összetett és toldalákos szavak további osztályozása a gyárban (szótő-toldalék, előtag-utótag). Egy különleges ollóval megfelelő helyen kell elvágni a szót. A munka befejeztével a tanuló értékelést kap teljesítményéről. A hibásan besorolt szavakat, szóelemeket a program ismét előveszi, gyakoroltatja.
A 6. osztályban tanult szófajok számítógépes gyakoroltatására sokféle mód kínálkozik, viszont itt is érdemes valamilyen játék köré felépíteni az oktatói rendszert. Nem feltétlenül jelent problémát az, ha a tanuló úgy érzi, játszik a számítógéppel, nem pedig oktatóprogramot használ. Bármilyen, számítógépre alkalmazható játékba be lehet építeni a tananyag egy részét. A játékos csak akkor juthat tovább, ha az időröl ídőre megjelenő kérdésekre jól válaszol. Ilyen típusú oktatóprogram esetében fontos, hogy maga a játék ne legyen túlságosan nehéz (tehát a játékos mindig eljusson a szintemeléshez szükséges kérdésekig), ugyanakkor ne legyen túlságosan egyszerű, unalmas sem. Egy-egy sikeres küldetés után, a játékos rövid feladatokat old meg - példánknál maradva - a szófajokkal kapcsolatban. Nehány mondat jelenik meg a képernyőn, s a kiemelt szavakat kell a megfelelő szófaji dobozba helyezni. Hibás besorolás esetén a felhasználó azonnali visszajelzést kap, s addig nem játszhat tovább, mig nem javítja a hibát.
A 7. osztályos tananyagban szereplő mondatrészek hasonlóképpen gyakoroltathatók számítógéppel. Különbséget jelent viszont e témánál az ágrajzok alkalmazása. Sajnos, roppant nehéz mikroszámítógéppel megvalósítani azt az oktatóprogramot, amely csak egy ágrajzot közöl a tanulóval, aki erre megalkotja a kész mondatot. A fordítottja azonban egyszerűbb: a számítógép mondatainak ágrajzát készíti el a tanuló. Programozástechnikailag legegyszerűbb típus pedig a megadott mondatok mondatrészeinek tanuló általi besorolása. A program figyelheti, hogy mely mondatrészek jelentik a legnagyobb problémát a tanulónak, s olyan mondatokat választhat a memóriájába betápláltak közül, melyekben gyakoribbak a problematikus mondatrészek. Ezáltal sokkal hatékonyabbá válik a gyakorlás.
Az 5-8. osztályos feladatlapok szinte teljes egészében átvihetők számítógépre. Ez nem csupán a feladatok tárolását jelenti a gépben, hanem azok interaktív feldolgozását is! Furcsán hangzik, de a házifeladat-ellenőrzés már a házi feladat elkészítése alatt (!) megtörténhet. Kivételek azért vannak: pl. önálló szövegírás, fogalmazások készítése, mondatalkotás mondatrészek ágrajza alapján.
6.
A nagyon közeli jövőt vizsgálva csak megemlítjük azokat az új lehetőségeket, melyeket például a hálózatba kötött számítógépes rendszerek kínálnak. Ehhez kapcsolódik a távoktatás, melyben a híradástechnika fejlődése nyitott új dimenziókat. Egyre szaporodnak az úgynevezett multimédia rendszerek is: kiváló minőségű, fehasználóbarát, kreativitást fejlesztő programcsomagok és célszámítógépek. A lézerlemezjátszó (Compact Disc) forradalmasította a digitális adattárolást, hiszen egyetlen lézerlemezre könyvtárnyi információmennyiség felvihető. Ki tudná megjósolni, mit hoz a jövő, ha már a jelen távlatai is szinte beláthatatlanok?
7.
A bevezetőben röviden áttekintettük, hogyan emelkedett ki az emberiség az állatvilágból a szerszámhasználat és -fejlesztés révén. Most van hát egy csodálatos eszközünk: a számítógép, amely szinte annyira univerzális, hogy nem is tudjuk pontosan, mire lehetne használni. A fenti példák igazolják, milyen hatékonyan alkalmazható a számítógép a tanítás során - még az anyanyelvi órákon is! -, mégis sokan idegenkednek a gondolattól, hogy "lélektelen gépek" segítsék munkájukat. E gondolkodásmód - a számítástechnikai kultúra sajnálatos hiányán kívül - főleg onnan ered, hogy a számítógép viszonylag új eszköz. Talán még nem szoktunk hozzá.
E sorok írója pedig szívből reméli, hogy műve hamarosan elavultnak tűnik majd a számítógépek széles körű, mindennapos iskolai alkalmazása miatt.
* * *
Felhasznált szakirodalom:
Dr.Hámori Miklós: Tanulás és tanítás számítógéppel (Tankönyvkiadó, 1983)
Nyitrai-Takács-Török: Tanári kézikönyv a magyar nyelv tanításához az általános iskola felső tagozatában (Tankönyvkiadó)
Általános iskolai nyelvtan tankönyvek, munkafüzetek (5-8. osztály)
Számítástechnikai tanácsadó: Rétvári Zoltán